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「你想拿到什麼人生板塊?」還等什麼,就要用腦袋和策略去爭取啊!

 

一、前言:

        暨第20期開始介紹桌遊運用於生涯的文章,我依然覺得,對教育現場來說,桌遊是我們介入的媒材之一,它不能解決我們遇到的所有問題,但它是一條和學生接觸的入口。

老實說,我們不覺得任何的媒材是萬靈丹,畢竟遊戲的初衷是讓人感到好玩,而遊戲設計師的專業是設計出「好玩的遊戲」,而不是有富含教育意義的教具。而誰要負責運用遊戲到教學現場使用?這是老師的責任,也是老師的專業!

然而,畢竟對於輔導領域來說,引導和促發學生對於遊戲過程與自己相關連的覺察和統整,是非常重要的。

所以,對我來說,桌遊運用於小團體,或者課堂的討論,是透過人性中對於趨樂避苦,引發興趣的好玩過程,引發一個讓學生進入一個遊戲的歷程,然後,在透過剛剛短暫歷程的發生,讓學生有機會從中遇見自己!

也就是,我們玩遊戲的立意從頭到尾都不只是好玩而已,而是透過這個歷程,讓學生有機會看見在那時那刻遊戲的過程,引發此時此刻自己的省察。

而「That's life – 那就是人生」這套桌遊,將人生的起點和終點劃分清楚,透過中間的路徑鋪陳,讓玩家在過程中,選擇自己想要的人生板塊。

 

二、遊戲介紹:

遊戲名稱:That's life – 那就是人生

遊戲人數:2~6

遊戲目的:玩家的目標就是”1努力想辦法拿到正分版塊,或2.利用幸運版塊,讓手上拿到的負分版塊變成正分,無論幾人在板塊上,只要是「最後一個離開版塊的玩家」就可以拿走該版塊。所以整體遊戲過程,必要會經歷先搶先贏堅持到底的過程,讓玩家們大呼「哎呀,這就是人生呀!

計分方式:分數最高的玩家獲勝。

玩家動作:擲骰-決定哪一隻棋子(一人有三隻)要走-最後留在版塊上的人取走

遊戲類型:骰子遊戲(依照骰到多少就走幾步)

遊戲結束:當所有玩家都抵達終點時,遊戲結束。

特殊說明:你看到下列內容物中間那牌,有圓柱的部分,代表警衛。在+7,+8,以及幸運牌上,需放上警衛,如果你要取得該版塊,必須先移走警衛,作用是增加取得方面的困難。

內容物標誌如下圖:

 

別看我六種顏色,一種可是代表一條人命,一種人生啊。

內容物很簡單,有以下的內容:

  • 路徑卡32
  • 起始卡1
  • 終點卡1
  • 點數骰1
  • 圓柱棋8
  • 顏色棋(紅、黃、攔、綠、黑、橙,各三個)18個棋子

借我遊戲的人很細心的將內容物寫出來,真是好習慣!順手將他的字跡在期刊中登出來,他應該很寬慰!主要是,若我們將內容意標誌清楚,也便利清點。

 

人生負分牌(紅牌)                                   人生正分牌(綠牌)

在概念上本是直覺人生有紅牌還不錯啊,誰要慘綠人生但直觀上,本遊戲是採紅綠燈的概念,而並非花紅酒綠的放浪形骸。是說,你看看,一念之間的就差異這麼大,但其實顏色不是遊戲討論的重點!

 

米黃色上帶有幸運草的版塊,就是誰不想要將負分變正分的轉機阿!

 

一粒骰子和人物立牌(一個人三條命)

桌遊外盒,圖片是一條蟲糾纏住一隻烏鴉的嘴巴,看烏鴉這麼氣,就知道這是一種以小博大的概念!

 

人生起點站:跑啊跑,就像被鬼追的抱蛋遊戲,只能往前衝,沒有退路。

 

人生終點站:「嘿,guys,你會說你人生中的123名,是你做到什麼的時候?」

 

版塊擺設,人人站在的最多的地方,就是我們投胎轉世到人世間的第一站,記得喝孟婆湯在上路!圖面擺設如下:一開始先放「-1~-8的版塊」,接下來擺放「有警衛的幸運草」,以及接著綠色的+8+7上面仍擺放警衛,+6~+1版塊],最後在中底前擺放「-1~-10的版塊」抵達終點。

依照這樣的擺設,大多數的玩家,玩完了之後會變得非常安靜,能感到一種沉重的衝突感覺,但畢竟這是個取得版塊的遊戲,怎麼會讓你感到沉重呢,這就是這款遊戲的有趣之處,你會這真是一個先苦後甘,終老前須認真面對,人生到老須面對止跌的人生賭注,然後,大嘆「這就是人生」阿!

.遊戲後引導:

重點來了,我們希望分成三個層次的問題啟發,引導學生思考並想像停留在剛玩完遊戲的某種情緒中:

在糟了個糕的遊戲中,常會有種不得不的感受,尤其是不得不接受自己的努力付諸流水,不得不拿自己不想要的牌

不得不將等待已久的投資,拱手讓人,不得不接受拿到負分比正分多,但這也是人生的現況,可以好好引導學生思考~
(一)    觀察體會層次:
「人生,總是笑到最後最開懷,你對這句話的想法是?」
「當你看到牌面牌好的時候,你有何想法?」
「當你發現警衛絆住你的腳,你會感到厭煩,還是想怎麼運用它?」
「當你想要某種版塊,你用什麼策略取得它?」
「當你發現先搶不一定先贏,你會怎麼想這件事情?」
「幸運草是圖面中唯一可以翻轉的機制,你怎麼取得它?」
「幸運草並非從天而降,你會怎麼把握它、爭取它?」
「遊戲的設置一開始是負分,後來有幸運草,接下來是正分,接近終點是負分,你覺得這樣的設置,跟人生階段有何關聯?」
「警衛設置在中段幸運草和人生最高分階段,你覺得用意為何?」
「警衛,在你日常生活中代表的是誰?」
(若學生答的是父母或師長,可引導他們拓展對警衛的想像,例如會管,會輔助、會絆腳、會保護、是助力、阻力…就依據學生答的不同,了解他們對於警衛的感受)
(二)    檢視歷程層次:
「當你發現自己已經努力了,但不一定會有收穫的時候,你怎麼辦?」
「擲骰遊戲就是這樣,你要在變動中求生存,你會選擇賭一下下一個選擇(冒險),死守某個版塊(保守)?」
「越玩越覺得每一步的移動,跟選擇很有關聯,剛剛在哪個過程中,你曾經感到懊惱或是後悔?」「你怎麼排解這樣的感受,繼續往下走?」
「當你要說服別人棄點某個版塊的時候,你必須要有點說服它,和它有種競爭和合作的關係,你擅長這樣做嗎?」「你會怎麼拿捏?」
「延續觀察層次,對於警衛的問題,你認為,你生活中的警衛是誰,大多數給你的阻力和助力各為何?」「如果生活中就是會有警衛,你會怎麼和他溝通,認為警衛室阻力的同學,你又怎麼化阻力為助力?」
(三)生涯省思層次:
其實,在遊戲的世界裡面,常能夠虛擬生活中的許多情況,就像這款遊戲「糟了個糕」其實從一開始的”版塊擺放”,你就能設定這條人生道路,將會是在走一條末日狂花的大起大落道路,還是一路順風的平坦的人生,抑或是倒吃甘蔗的甘苦人生。
而我們在過程中,透過人生設定的不同,充分融入其中後,我們可以選擇「糟了個糕,那又怎樣」「即便這樣,人生還得繼續過下去啊」「不管怎樣,大家都還得走到終點哩」的對人生的正面積極想像,正在遊戲過程中發生。
尤其是,在「糟了個糕」裡頭,取得負分的機率其實比正分還高,這呼應到真實的人生中,我們並不會一直贏,而大多數時候很可能要思考的是”我們要怎麼避免自己輸的很慘”。
這點對於在分數至上的現今,我們還得教導孩子的是,我們不一定都在浪頭上,當我們面對挫折的時候,我們要怎麼面對和處理,並增加自己的挫折耐受度。
因為,很多時候,情勢已經很糟糕了,反倒是不能再想怎麼「爭贏」,而很可能是怎麼「止跌」。
讓孩子看見自己即便在挫折的時候,仍然是有選擇的,例如說你是選擇1.在刀口上賭氣,2.指責別人,3.捶胸頓足罵自己是無能的,4.為自己奮起一下,不被人看衰。
我們可以引導孩子,當我們的處境和局勢是「輸在起跑點」,我們要怎麼引導孩子「現在我們已經輸在起點了,沒有關係」,引導孩子無論如何,我們仍要付諸努力,因為只要能笑到最後,才是贏家阿,這是這款遊戲也許可以帶給我們於生涯引導方面,讓孩子體會到的正向意涵!

 

本文同步發布於台灣生涯發展諮詢學會電子報第21期

 

 

 

 

 

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    克萊兒 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()